策略模式的定义
策略模式定义了算法簇,封装每一个算法,使得这些算法可以互相替换;该模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
以下面的例子为例,Flyable
定义了一个飞的算法簇,FlyWithWings
和FlyNoWay
这两个飞的具体算法可以互相替换。
场景
鸭子池塘模拟游戏SimUDuck
场景描述
所有鸭子都会呱呱叫quack()
,也会游泳swin()
,所以抽象类Duck
负责实现quack()
和swin()
;而每种鸭子的外观是不同的,所以抽象类Duck
的display()
方法是抽象的。
现在,该游戏需要升级,考虑给鸭子加上飞fly()
的行为(注意,并不是所有的鸭子都会飞)。假如,按照我们前面设计,直接将fly()
方法在抽象类Duck
中进行实现,那么就会造成,所有子类具有飞fly()
的行为,而假如我们有一只橡皮鸭子(它是不能飞翔的),那么它现在也会飞了:
那么,继续在橡皮鸭子RubberDuck
中重写fly()
方法为“什么都不做”,是否可行呢?这样固然能解决橡皮鸭子不会飞的问题,但是假如我们又添加了一个诱饵鸭DecoyDuck
,还需要再次添加对fly()
方法的重写:
那么用接口实现如何?因为并不是所有鸭子都会飞fly()
和叫quack()
,所以把这两个行为放到单独的接口中。这样的话,重复代码会变多,因为绿头鸭和红头鸭都需要实现fly()
和quack()
,造成代码无法复用:
解决方案
我们知道Duck
类内的fly()
和quack()
会随着鸭子的不同而改变。我们将这两个行为从Duck
类中取出来,建立一套鸭子的行为类来代表每个行为。
采用这样的设计,可以让飞行fly()
和呱呱叫quack()
的动作被其它的对象复用,因为这些行为已经和鸭子类无关了。同时,我们可以新增一些行为,而不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
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| public abstract class Duck { FlyBehavior flyBehavior; QuackBehavior quackBehavior;
public Duck() { }
public abstract void display();
public void performFly() { flyBehavior.fly(); } public void performQuack() { quackBehavior.quack(); } public void swim() { System.out.println("All ducks float, even decoys!"); } }
public class MallardDuck extends Duck { public MallardDuck() { quackBehavior = new Quack(); flyBehavior = new FlyWithWings(); }
public void display() { System.out.println("I'm a real Mallard duck"); } }
|
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| public interface FlyBehavior { public void fly(); }
public class FlyWithWings implements FlyBehavior { public void fly() { System.out.println("I'm flying!!"); } }
public class FlyNoWay implements FlyBehavior { public void fly() { System.out.println("I can't fly"); } }
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| public interface QuackBehavior { public void quack(); }
public class Quack implements QuackBehavior { public void quack() { System.out.println("Quack"); } }
public class MuteQuack implements QuackBehavior { public void quack() { System.out.println("<< Silence >>"); } }
public class Squeak implements QuackBehavior { public void quack() { System.out.println("Squeak"); } }
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参考
- https://wickedlysmart.com/head-first-design-patterns/